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REGOLAMENTO DI
CANOA POLO
ART. 5. 1 - IL GIOCO (cap. 1 art. 1
regolamento ICF)
ART. 5. 2 -
AREA DI GIOCO
(cap. 3 art. 1 regolamento ICF)
ART. 5. 3 -
SEGNALI E BORDI DELL’AREA DI GIOCO
(cap. 3 art. 2 regolamento ICF)
ART. 5. 4 - LE
PORTE
(cap. 3 art. 3 regolamento ICF)
ART. 5. 5 - LA PALLA
(cap. 3 art. 4 regolamento ICF)
ART. 5. 6 -
UFFICIALI DI GARA
(cap. 3 art. 5 regolamento ICF)
ART. 5. 7 -
ARBITRI (cap. 3
art. 6 regolamento ICF)
ART. 5. 8 -
GUARDALINEE
(cap. 3 art. 7 regolamento ICF)
ART. 5. 9 -
ISPETTORE (cap.
3 art. 8 regolamento ICF)
ART. 5. 10 -
CRONOMETRISTI
(cap. 3 art. 9 regolamento ICF)
ART. 5. 11 -
SEGNAPUNTI (cap.
3 art. 10 regolamento ICF)
ART. 5. 12 -
NUMERO DEI GIOCATORI
(cap. 3 art. 11 regolamento ICF)
ART. 5. 13 - ANTIDOPING
(cap. 3 art. 12 regolamento ICF)
ART. 5. 14 -
RICONOSCIMENTO
(cap. 3 art. 13 regolamento ICF)
ART. 5. 15 -
KAYAK (cap. 3
art. 14 regolamento ICF)
ART. 5. 16 -
PAGAIE (cap. 3
art. 15 regolamento ICF)
ART. 5. 17 -
EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE
(cap. 3 art. 16 regolamento ICF)
ART. 5. 18 -
CAMBIO DI EQUIPAGGIAMENTO
(cap. 3 art. 18 regolamento ICF)
ART. 5. 19 -
ISPEZIONE
(cap. 3 art. 19
regolamento ICF)
ART. 5. 20 -
TEMPI DI GIOCO
(cap. 3 art. 20 regolamento ICF)
ART. 5. 21 - TIME OUT
(cap. 3 art. 21
regolamento ICF)
ART. 5. 22 -
SCELTA DEL CAMPO
(cap. 3 art. 22 regolamento ICF)
ART. 5. 23 -
INIZIO DEL GIOCO
(cap. 3 art. 23 regolamento ICF)
ART. 5. 24 -
PALLA FUORI DAL CAMPO
(cap. 3 art. 24 regolamento ICF)
ART. 5. 25 -
ASSEGNAZIONE DI UN GOAL
(cap. 3 art. 25 regolamento ICF)
ART. 5. 26 -
RIPRESA DE GIOCO DOPO UN GOAL
(cap. 3 art. 26 regolamento ICF)
ART. 5. 27 -
GIOCATORE CAPOVOLTO
(cap. 3 art. 27 regolamento ICF)
ART. 5. 28 -
INGRESSO NELL’AREA DI GIOCO, RIENTRO E SOSTITUZIONE
(cap. 3 art. 28 reg. ICF)
ART. 5. 29 -
SOSTITUZIONE IRREGOLARE E INGRESSO NELL’AREA DI GIOCO
(cap. 3 art. 29 reg. ICF)
ART. 5. 30 -
USO ILLEGALE DELLA PAGAIA
(cap. 3 art. 30 regolamento ICF)
ART. 5. 31 -
POSSESSO IRREGOLARE
(cap. 3 art. 31 regolamento ICF)
ART. 5. 32 -
SPINTA IRREGOLARE
(cap. 3 art. 32 regolamento ICF)
ART. 5. 33 -
CONTATTO DI KAYAK IRREGOLARE
(cap. 3 art. 33 regolamento ICF)
ART. 5. 34 -
CONTRASTO IRREGOLARE
(cap. 3 art. 34 regolamento ICF)
ART. 5. 35 -
OSTRUZIONE
(cap. 3 art. 35 regolamento ICF)
ART. 5. 36 -
TRATTENUTA IRREGOLARE
(cap. 3 art. 36 regolamento ICF)
ART. 5. 37 -
COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO
(cap. 3 art. 37 regolamento ICF)
ART. 5. 38 -
DIFESA DI PORTA
(cap. 3 art. 38 regolamento ICF)
ART. 5. 39 -
PALLA A DUE
(cap. 3 art. 39 regolamento ICF)
ART. 5. 40 -
VANTAGGIO (cap.
3 art. 40 regolamento ICF)
ART. 5. 41 -
SANZIONI (cap. 3
art. 41 regolamento ICF)
ART. 5. 42 -
ESEGUIRE UN TIRO
(cap. 3 art. 42 regolamento ICF)
ART. 5. 43 -
BATTERE UN TIRO DI RIGORE
(cap. 3 art. 43 regolamento ICF)
ART. 5. 44 -
FINE DELLA PARTITA
(cap. 3 art. 44 regolamento ICF)
ART. 5. 45 -
GOLDEN GOAL FUORI TEMPO
(cap. 3 art. 45 regolamento ICF)
ART. 5. 46 - TIRI TIEBREAKER
ART. 5. 47 -
BATTERE UN TIRO TIE BREAKER
ART. 5. 48 - SQUADRE
ART. 5. 49 -
ATTREZZATURA TECNICA
ART. 5. 50
- COMMISSIONE GIUDICANTE
ART. 5. 51 -
DISPOSIZIONI DISCIPLINARI
ART. 5. 52 -
COMMISSIONE GIUDICANTE D’APPELLO
ART. 5. 53 -
ACCREDITO DELLE SOCIETA’
ART. 5. 54 -
INDIZIONE CAMPIONATI
SEGNALI
MANUALI DELL'ARBITRO
SPECIFICHE PER
L'IMBOTTITURA DEL KAYAK
Art. 5. 1
- IL GIOCO (cap. 1 art. 1 regolamento ICF)
(top)
1. La
canoa polo è un gioco competitivo tra due squadre, composte da
cinque giocatori. I giocatori che pagaiano su una canoa da
polo, in un area ben definita (denominata area di gioco)
muovono la palla usando la pagaia o la mano. Lo scopo di
ciascuna squadra è quello di tirare la palla nella porta
avversaria nel tentativo di segnare goals, impedire
all’avversaria di impossessarsi della palla o segnare goals. La
squadra vincente è quella che ha totalizzato più goals
convalidati.
Art. 5. 2
- AREA DI GIOCO (cap. 3 art. 1 regolamento ICF)
(top)
1. L’area
di gioco deve essere rettangolare, ed avere una lunghezza di 35
m. e una larghezza di 23 m. L’area immediatamente circostante
l’area di gioco deve essere una parte d’acqua libera da ostacoli
con, dove è possibile, un minimo di larghezza di un metro
attorno tutto il bordo.
2. La
profondità dell’acqua all’interno dell’area di gioco deve essere
di almeno 90 cm.
3. L’altezza
deve essere libera da ostacoli di almeno 3 mt. ; il soffitto
deve essere ad almeno di 5 mt. di altezza, sopra l’area di
gioco.
4. Devono
esserci in ogni lato del campo dei pontili liberi, per
consentire agli arbitri di seguire il gioco durante la partita.
5. Tali
misure dovranno essere rispettate per i campionati di Serie “A ”
ed i tornei internazionali.
6. Per
i campionati di serie A1/B ed altri tornei, Il campo di gioco è
costituito da uno specchio d’acqua rettangolare, libero da
ostacoli, avente un rapporto tra lunghezza e larghezza
corrispondente a 3 x 2 laddove è possibile, inoltre non esiste
l’obbligo dei pontili in entrambi i lati del campo.
7. La
lunghezza minima è di 25 mt. e la massima di 35 mt. L’acqua in
tutta l’area di gioco deve essere immobile ed avere una
profondità uniforme. La zona immediatamente circostante l’area
di gioco deve essere senza ostacoli, con una larghezza minima
di 50 cm. esternamente alle linee laterali. Ci deve essere
un’altezza libera da ostacoli di almeno 3 metri; il tetto
eventuale deve essere ad un’altezza minima di 5 metri dallo
specchio d’acqua.
Art. 5. 3
- SEGNALI E BORDI DELL’AREA DI GIOCO (cap. 3 art. 2 regolamento
ICF)
(top)
1. I
bordi per lungo rappresenteranno le linee laterali;i bordi più
corti rappresenteranno le linee di fondo campo o linee di porta.
2. Le
linee laterali e le linee di porta sono indicate con corde
galleggianti. La sezione delle linee di porta da entrambi i
lati della porta deve essere libera da galleggianti così da non
interferire con la posizione del portiere.
3. I
segnali che indicano le linee di porta, la metà campo, la
posizione dei 6 mt. e 4.5 mt., devono essere visibili per gli
arbitri e per i giocatori da entrambi i lati.
4. I
segnali che indicano l’area delle riserve devono essere
posizionati sulla linea di fondo campo, a quattro metri in ogni
lato dal centro della porta, ed essere chiaramente visibili da
arbitri e giocatori.
ART. 5. 4 - LE PORTE (cap. 3 art. 3 regolamento ICF)
(top)
1. Le
porte devo essere collocate al centro di ogni linea di porta con
la parte inferiore a 2 m. dalla superficie dell’acqua. Devono
essere tenute in modo da prevenire l’oscillazione. Il sostegno
della porta e le reti non deve interferire con le manovre dei
giocatori o con la traiettoria della palla nell’area di gioco.
2. La
porta consiste in una cornice di 1 m. di altezza per 1. 5 di
larghezza (misurato internamente). La larghezza massima del
materiale utilizzato per la costruzione della cornice deve
essere di cm 5. Le porte sono dotate di reti, in modo da
consentire alla palla di passare liberamente attraverso la porta
in modo da indicare chiaramente che un goal è stato realizzato.
La cornice deve essere rossa e bianca a strisce ed ogni striscia
deve essere larga 20 cm.
ART. 5. 5
- LA PALLA (cap. 3 art. 4 regolamento ICF)
(top)
1. La
palla deve essere rotonda e deve avere una camera d’aria con
valvola di chiusura. Deve essere impermeabile, senza evidenti
cuciture o qualsiasi cosa lubrificante o sostanza simile.
2. Il
peso della palla non deve essere meno di 400 gr e non più di 450
gr.
3. Per
le categorie maschili, senior e under 21 la circonferenza della
palla non è meno di 68 cm e non più di 71 cm. La pressione deve
essere 90 - 97 Kpa.
4. Per
le categorie femminile, senior e under 21, la circonferenza
della palla non sarà meno di 65 cm e non più di 67 cm. La
pressione dovrà essere 83-90 Kpa.
ART. 5. 6
- UFFICIALI DI GARA (cap. 3 art. 5 regolamento ICF)
(top)
1. Gli
ufficiali di gara sono: almeno 2 arbitri, 2 guardalinee, un
segnapunti, 1 cronometrista ed un arbitro con il compito
d’ispettore dell’equipaggiamento. In base all’importanza della
gara, il giudice arbitro principale decide quali compiti
addizionare assegnare agli altri arbitri.
ART. 5. 7
- ARBITRI (cap. 3 art. 6 regolamento ICF)
(top)
1. L’Arbitro
ha l’assoluto controllo del gioco. La loro autorità è effettiva
durante il tempo di gioco e fin quando i giocatori si trovano
nel campo di gara.
2. Tutte
le decisioni degli arbitri su questioni di fatto sono definitive
e la loro interpretazione delle regole deve essere assolutamente
rispettata. Nessuna protesta o appello può essere fatta in
relazione ad interpretazione delle decisioni arbitrali. Gli
arbitri non fanno alcuna presunzione sui fatti di gioco ma
interpreteranno quanto osservato al meglio delle loro
possibilità.
3. Gli
arbitri fischiano per l’inizio del gioco, la ripresa del gioco
e l’assegnazione di un goal, la rimessa dalla linea di fondo
campo, la rimessa d’angolo, la violazione delle regole con il
relativo segnale e il time-out. Un Arbitro può modificare le
sue decisioni prima di rimettere la palla in gioco. L’Arbitro
deve garantire che prima della ripresa del gioco la sua scelta
non svantaggi nessuna delle due squadre.
4. L’Arbitro
ha il potere di ordinare ad ogni componente della squadra di
accettare l’interpretazione arbitrale o di abbandonare il gioco
quando un giocatore contesta la scelta dell’Arbitro.
5. L’Arbitro
ha il potere di ordinare l’allontanamento dal campo di gioco,
ogni giocatore, rappresentante della società o altra persona il
cui comportamento potrebbe portare l’Arbitro a prendere
decisioni in maniera parziale.
6. Gli
Arbitri hanno il potere di abbandonare il gioco in ogni momento
se, secondo la loro opinione, il comportamento dei giocatori,
dirigenti o altre circostanze impediscono che la partita possa
concludersi regolarmente. Se il gioco è stato abbandonato dagli
Arbitri questi devono riferire rapporto al Procuratore Federale.
ART. 5. 8
- GUARDALINEE (cap. 3 art. 7 regolamento ICF)
(top)
1. I
Guardalinee sono disposti dal lato opposto al tavolo della
giuria su ogni linea di porta.
2. Compiti
del Guardalinee:
a. Sollevare
la bandierina verde quando i giocatori sono posizionati
correttamente nelle loro rispettive linee di porta all’inizio
dei tempi di gioco.
b. Sollevare
la bandierina rossa per indicare che la palla è fuori gioco
essendo uscita dalla linea di porta
c. Sventolare
la bandierina rossa su partenza o ripartenza sbagliata.
d. Sventolare
bandierina verde su un inappropriato ingresso di un giocatore in
riserva o una sostituzione sbagliata.
3. Ogni
guardalinee ha una palla supplementare fornita dal Comitato
organizzatore e quando la palla ufficiale esce dal campo,
lontano dai bordi, immediatamente deve essere lanciata una nuova
palla o al portiere per un lancio in rimessa dal linea di porta,
o al giocatore più vicino in caso di rimessa laterale o come
altrimenti indicato dall’Arbitro.
ART. 5. 9
- ISPETTORE (cap. 3 art. 8 regolamento ICF)
(top)
1. E’
il responsabile del controllo dell’equipaggiamento di tutti i
giocatori prima e durante il gioco. Può ispezionare
l’equipaggiamento in ogni momento durante la competizione.
ART. 5. 10
- CRONOMETRISTI (cap. 3 art. 9 regolamento ICF)
(top)
1. Sono
seduti al tavolo della giuria
2. I
loro compiti sono:
a. Controllare
il tempo di gioco, i time out (TO), l’intervallo tra i tempi
b. Controllare
il tempo del time out segnalandolo con la bandierina verde fino
a quando l’Arbitro segnali la fine del TO.
c. Prendere
nota dell’uscita corretta dei giocatori dal campo in accordo con
le regole e contemporaneamente segnalare il rientro di un
giocatore o un suo sostituto.
d. Controllare
il tempo di espulsione dei giocatori e segnalerà la fine con un
segnale visibile o sollevando e utilizzando la bandierina verde.
3. Un
cronometrista segnala con un meccanismo acustico realmente
udibile, la fine di ogni tempo di gioco, indipendentemente dagli
arbitri e dai loro segnali, salvo che sia stato assegnato
simultaneamente un rigore, nel qual caso il tiro di rigore deve
essere effettuato come da regolamento
4. Il
primo cronometrista svolge i compiti di cui al punto
5. 10. 2 A e B, il secondo
5. 10. 2 C e D.
ART. 5. 11
- SEGNAPUNTI (cap. 3 art. 10 regolamento ICF)
(top)
1. I
segnapunti si trovano al tavolo della giuria.
2. I
compiti dei segnapunti sono:
a. Prendere
nota dei goal e mantenere aggiornato il tabellone durante il
gioco.
b. Prendere
nota del punteggio includendo i giocatori, i goal ed i
cartellini eventualmente assegnati.
ART. 5. 12
- NUMERO DEI GIOCATORI (cap. 3 art. 11 regolamento ICF)
(top)
1. Ogni
squadra è formata da un massimo di 8 giocatori per ogni partita
non meno di 5 giocatori possono stare in campo. Ogni giocatore
può essere considerato come riserva. Una squadra deve iniziare
ogni partita in 5 giocatori, pronti a partire sulla propria
linea di porta. Se una squadra è ridotta a 2 giocatori in
qualsiasi momento l’Arbitro può decidere l’azione appropriata da
compiere.
2. La
lista dei giocatori con nome e numero deve essere consegnata al
tavolo della giuria prima del tempo indicato per la partita.
ART. 5. 13 - ANTIDOPING (cap. 3 art. 12
regolamento ICF)
(top)
1. Il
Doping, come definito dal Comitato Olimpico Antidoping, è
rigorosamente proibito.
ART. 5. 14
- RICONOSCIMENTO (cap. 3 art. 13 regolamento ICF)
(top)
1. Tutti
i giocatori devono avere le canoe con la copertura dello stesso
colore.
2. Se
la chiglia di un kayak viene colorata allora tutti i kayak di
tutti i giocatori di quella squadra devono avere lo stesso
colore di chiglia. Nel caso di chiglie trasparenti con fibra di
carbonio o altri materiali di costruzione a vista non è
obbligatorio dipingere la parte.
3. Se
l’Arbitro/Ispettore determina che ci sono inadeguate distinzioni
tra le squadre, la squadra per prima nominata nel foglio di
gara deve cambiare i colori identificativi
4. I
giocatori delle squadre devono essere numerati dall’1 al 99.
Questo numero deve essere indicato sul corpetto e sul caschetto
5.
I numeri devono essere chiaramente leggibili dall’Arbitro da
ogni parte del bordo campo e devono essere chiaramente
identificati. Il numero stampato nel corpetto deve avere una
lunghezza di 20 cm dietro e una lunghezza minima di 10 cm
avanti. Il numero nel caschetto deve essere minimo di 7.5 cm
posto su ogni lato. Il capitano di ogni squadra deve
distinguersi dal resto della squadra con una fascia.
ART. 5. 15
- KAYAK (cap. 3 art. 14 regolamento ICF)
(top)
1.
Ogni kayak dovrà essere approvato dal Arbitro/Ispettore. (vedi
Allegato II)
2. Si
devono usare canoe con lunghezza compresa tra 2, 1 e 3, 1
metri, inclusa la protezione; la larghezza è compresa tra 50 e
60 cm. Il peso a secco, incluse le protezioni, non deve
essere inferiore a 7 kg. Le canoe non devono presentare parti
spigolose o taglienti; deve essere assicurata una idonea e ben
salda imbottitura alla prua ed alla poppa della canoa.
L'imbottitura non sarà considerata come una parte della
lunghezza totale o della sagoma dell'imbarcazione. Le
protezioni sono regolari se perfettamente fissate alla punta e
alla coda della canoa.
ART. 5. 16
- PAGAIE (cap. 3 art. 15 regolamento ICF)
(top)
1. Devono
essere approvate dal Arbitro/Ispettore. Devono essere a pala
doppia e arrotondate, senza spigoli o parti taglienti. La
lunghezza massima deve essere di 220 cm. e devono avere uno
spessore minimo di 5 mm. Le pale non possono superare le
dimensioni di 50 x 25 cm. (lunghezza x larghezza). Le pagaie
con punta in metallo non sono ammesse.
ART. 5. 17
- EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE (cap. 3 art. 16 regolamento ICF)
(top)
1. Ogni
giocatore deve indossare un caschetto con la griglia approvato
dall’Ispettore.
2. I
corpetti devono essere approvati dall’Ispettore.
3. I
giocatori devono indossare una maglia dello stesso colore con le
maniche atte a coprire la parte superiore del braccio fino al
gomito. I giocatori non devono avere addosso grasso, olio o
sostanze simili nelle loro braccia e collo.
4. E’
permesso ai giocatori, sotto all’equipaggiamento indicato,
l’utilizzo di abbigliamento personale. Protezioni per le mani,
avambracci e gomito sono permessi se attaccate in modo da non
danneggiare gli altri giocatori.
5.
I giocatori non possono applicare sostanze grasse nel loro
equipaggiamento.
ART. 5. 18
- CAMBIO DI EQUIPAGGIAMENTO (cap. 3 art. 18 regolamento ICF)
(top)
1. Ad
ogni giocatore è permesso lasciare il campo e cambiare ogni
parte del suo equipaggiamento, a condizione che
l’equipaggiamento indossato sia stato preventivamente sottoposto
a controllo. Devono effettuare il cambio nell’area indicata per
le riserve.
ART. 5. 19
- ISPEZIONE (cap. 3 art. 19 regolamento ICF)
(top)
1. L’equipaggiamento
dei giocatori è soggetto al controllo prima, durante e dopo la
partita. L’Arbitro deve allontanare dal campo, una volta
rilevata l’infrazione, chiunque trasgredisse ed abbia
l’equipaggiamento irregolare, alla prima interruzione di gioco
o direttamente se l’equipaggiamento diventa pericoloso per gli
altri giocatori.
ART. 5. 20
-TEMPI DI GIOCO (cap. 3 art. 20 regolamento ICF)
(top)
1. Il
tempo di gioco è composto da 2 tempi da 10 minuti oltre il tempo
necessario ai giocatori per il recupero o i tiri di rigore col
portiere. Il minimo tempo di gioco è di 7 minuti.
2. L’intervallo
tra i due tempi è di tre minuti. Il minimo di 1 minuto.
3.
Le squadre devono cambiare campo alla fine di ogni tempo.
4. L’Arbitro
può chiamare il Time Out durante il gioco. Il cronometrista
ferma il cronometro quando un Arbitro segnala il Time Out e fa
ripartire il cronometro quando un Arbitro fischia la ripresa.
ART.
5. 21
-TIME OUT (cap. 3 art. 21 regolamento ICF)
(top)
1. L’Arbitro
fischia 3 volte per fermare il gioco.
2. Il
Time Out deve essere concesso ad un giocatore capovolto quando
lui stesso o il suo equipaggiamento interferiscono col gioco.
3. Il
Time Out deve essere concesso immediatamente quando il gioco
regolare è diventato pericoloso o una parte dell’equipaggiamento
di qualche giocatore deve essere sistemato.
4.
Il Time Out può essere richiesto in caso di infortunio, o se un
giocatore è in campo illecitamente, avendo cura che questo non
svantaggi l’altra squadra.
5.
Il Time Out deve essere concesso quando viene assegnato un tiro
di rigore o in ogni altro caso a discrezione dell’Arbitro.
6. Se
l’Arbitro ha fermato il gioco, non durante un’interruzione di
gioco e dove nessuna squadra ha agito fallosamente (ad esempio
per un errore arbitrale, assegnazione errata di un goal,
infortunio) il gioco ricomincia con un tiro libero concesso alla
squadra che ha avuto per ultimo il possesso della palla. Quando
un Time Out è stato concesso a causa di un giocatore capovolto
il gioco riprende con un tiro libero a favore della squadra
opposta al giocatore capovolto. Se l’Arbitro non può
determinare chi aveva il possesso al tempo del fischio, il
gioco riprende con la palla a due. Segnale
8.
ART. 5. 22
- SCELTA DEL CAMPO (cap. 3 art. 22 regolamento ICF)
(top)
1. La
prima squadra indicata sul tabellone di gioco inizia la partita
alla sinistra del tavolo della giuria a meno che i capitani o
Direttore di gara richiedano il lancio di una monetina.
ART. 5. 23
- INIZIO DEL GIOCO (cap. 3 art. 23 regolamento ICF)
(top)
1. All’inizio
del gioco, 5 giocatori per squadra devono presentarsi sulla
propria linea di porta, immobili con una parte del loro kayak
in linea alla linea di porta.
2. L’Arbitro
fischia per iniziare il gioco e successivamente lancia la palla
al centro dell’Area di Gioco.
3. Se
la palla, lanciata dall’Arbitro avvantaggi notevolmente una
squadra, l’Arbitro deve ripetere l’inizio del lancio e
ricomincia anche il tempo di gioco.
4. L’assistenza
fisica degli altri giocatori non è permessa al giocatore che
cerca di conquistare la palla. L’infrazione comporterà un
Lancio Libero. Segnale
1 e 14
5. Solo
un giocatore per ogni squadra può cercare di conquistare il
possesso della palla. Ogni altro giocatore che segue il
compagno incaricato della conquista della palla al centro non
deve trovarsi in un raggio di almeno 3 metri dal corpo del
compagno. L’infrazione comporta un Lancio Libero. Segnale
1 e
14
ART. 5. 24
- PALLA FUORI DAL CAMPO (cap. 3 art. 24 regolamento ICF)
(top)
1. Le
linee laterali e ostacoli aerei: quando una parte della palla
tocca fisicamente le linee laterali o il piano verticale della
linea laterale o tocca qualche ostacolo sopra il campo, alla
squadra che per ultima non ha toccato la palla con la propria
pagaia, kayak o personalmente è concesso un tiro dalla linea
laterale. Segnale 5
e 14
a. Se
la linea laterale si muove come conseguenza del gioco normale,
il bordo si muove con essa.
b. Tiro
per fallo laterale. Il giocatore al quale verrà concesso un
tiro deve posizionarsi col suo kayak nel punto di uscita della
palla o nel punto più vicino della linea laterale di contatto
con l’ostacolo sopra il campo.
2. La
linea di fondo campo. Un tiro d’angolo o un rinvio viene
concesso quando una parte della palla tocca il piano verticale
della cornice di porta, eccetto quando la palla rimbalza nella
cornice della porta (e non il supporto) dentro l’area di gioco o
dove il goal è stato segnato.
a. Lancio
di Fondo Campo: Quando la palla esce dalla propria linea di
fondo campo, ed è stata toccata per ultima dall’altra squadra,
è assegnato un fallo di fondo campo. Segnale
6 e
14. Il giocatore
che esegue il tiro deve posizionare il suo kayak sulla linea di
fondo campo.
b. Lancio
d’angolo: Quando la palla esce dalla propria linea di fondo
campo ed è stata toccata per ultima da qualcuno della stessa
squadra, allora viene assegnato un lancio d’angolo. Segnale
5 e
14. Il giocatore
che esegue il lancio d’angolo deve posizionarsi col suo kayak
all’angolo dell’area di gioco.
ART. 5. 25
- ASSEGNAZIONE DI UN GOAL (cap. 3 art. 25 regolamento ICF)
(top)
1. Una
squadra segna un goal quando tutta la palla passa attraverso il
piano frontale la cornice di porta nella porta opposta. Se una
porta non è fissata in maniera rigida e si muove il pallone deve
attraversare la cornice. L’Arbitro indica il numero del
giocatore che ha segnato il goal al segnapunti. Segnale
3 e Time Out
2. Se
la palla non può entrare nella porta a causa della pagaia di un
difensore che entra in campo dal retro, il goal è in ogni modo
convalidato.
ART. 5. 26
- RIPRESA DE GIOCO DOPO UN GOAL (cap. 3 art. 26 regolamento
ICF)
(top)
1. Dopo
che un goal è stato assegnato la squadra che ha subito il goal
deve battere la ripresa del gioco. Il giocatore che deve
battere il tiro deve posizionasi col suo kayak al centro
dell’area di gioco. L’Arbitro fischia la ripresa del gioco. Non
ci sono requisiti particolari per il giocatore in possesso di
palla.
2. Tutti
i giocatori di entrambe le squadre devono trovarsi col proprio
kayak all’interno della propria metà campo.
ART. 5. 27
- GIOCATORE CAPOVOLTO (cap. 3 art. 27 regolamento ICF)
(top)
1. Se
un giocatore si capovolgo e lascia il suo kayak non può prendere
parte al gioco e deve lasciare il campo con tutto il suo
equipaggiamento. Se un giocatore capovolgendosi volesse
rientrare deve farlo secondo le regole di ingresso in campo.
Nessuna persona può entrare nell’area di gioco per assistere un
giocatore e nessuno può ostacolare l’arbitro che presta
assistenza al giocatore. Una squadra può essere penalizzata
durante il gioco per una assistenza esterna o per ogni
interferenza con gli avversari che costituisca un’assistenza
esterna. L’arbitro determina la severità della sanzione.
ART. 5. 28 - INGRESSO NELL’AREA DI
GIOCO, RIENTRO E SOSTITUZIONE (cap. 3 art. 28 regolamento ICF)
(top)
1. Non
più di cinque giocatori per squadra potranno stare in campo
durante i tempi di gioco.
2.
Le riserve dovranno aspettare nell’area delle riserve.
3. L’uscita
e l’entrata dei giocatori può essere fatta in qualsiasi momento
dalla propria linea di porta. Il giocatore sostituito con il
proprio kayak deve lasciare l’area di gioco prima che la riserva
entri in campo. La sostituzione non è permessa se una parte
dell’equipaggiamento per esempio una pagaia o caschetto
rimanessero all’interno dell’area di gioco. La sostituzione è
permessa in ogni momento.
4. Un
giocatore che lascia l’area di gioco solamente come parte di una
azione non è soggetto alle condizioni di rientro.
5. Il
giocatore capovolto che non ha lasciato il campo dalla sua linea
di porta può essere sostituito solo quando si verifica la
successiva interruzione del gioco. Tutto l’equipaggiamento del
giocatore capovolto deve essere rimossa dal campo prima che sia
permesso la sostituzione.
ART. 5. 29 - SOSTITUZIONE IRREGOLARE E
INGRESSO NELL’AREA DI GIOCO (cap. 3 art. 29 regolamento ICF)
(top)
1. Quando
più giocatori di quelli consentiti sono entrati in campo, viene
dato un cartellino giallo. La squadra deve giocare con un
giocatore in meno per la durata del cartellino giallo. Se non è
chiaro quale giocatore deve uscire dal campo è il capitano a
decidere quale giocatore deve uscire. La violazione comporta
una sanzione segnale 7
e 14
2. Nel
caso che una riserva metta la propria pagaia in campo per
impedire che una rete venga segnata deve essere assegnato un
tiro di rigore. Il responsabile è penalizzato con un cartellino
rosso e la squadra deve giocare con un giocatore in meno,
rimanendo in meno per il resto della partita. La violazione
comporta la sanzione, segnale
15,
16 e
17.
ART. 5. 30
- USO ILLEGALE DELLA PAGAIA (cap. 3 art. 30 regolamento ICF)
(top)
Segnale
12
e
15.
Le situazioni seguenti sono definite uso irregolare della
pagaia:
1. Toccare
una persona
2. Giocare
o tentare di giocare la palla con la pagaia quando la palla è a
portata di mano dell’avversario e gli avversari tentano di
giocare il pallone con le mani.
3. Giocare
o tentare di giocare con la pagaia la palla attraversando lo
spazio del kayak avversario, all’interno dello spazio tra le
braccia dell’avversario in posizione di pagaiata normale
4. Toccare
la palla con la pagaia quando è a portata di mano
dell’avversario. Il portiere è escluso da questa regola e gli è
permesso di difendere direttamente la porta da un tiro finché
non muove la pagaia vicino al tiro avversario e a meno di non
essere pericoloso.
5. Quando
un giocatore con la sua pagaia tenta di limitare l’avversario
usando la pagaia.
6. Colpire
una pagaia avversaria invece che la palla.
7. Lanciare
la pagaia
8. Ogni
altro uso della pagaia che è considerato pericoloso per i
giocatori.
ART. 5. 31
- POSSESSO IRREGOLARE (cap. 3 art. 31 regolamento ICF)
(top)
1. Segnale
11 e
15. Un giocatore è
in possesso di palla quando ha la palla tra le mani
oppure si trova in posizione di ricevere la palla. In tale
circostanza la palla deve trovarsi in prossimità delle mani in
acqua e non in volo.
2. Un
giocatore deve giocare la palla entro 5 secondi da quando ne è
entrato in possesso, sia passando ad un altro giocatore che
effettuando un lancio purché la palla si muova per almeno un
metro misurato orizzontalmente dal punto di rilascio.
3. Se
un giocatore si contende il possesso della palla con altro
giocatore o la palla si muove dalle mani a causa del contrasto
allora i 5 secondi ricominceranno una volta che un giocatore ha
ripreso il possesso della palla.
4. Un
giocatore che si capovolge con corpo e testa sott’acqua perde il
possesso di palla i non ha la palla in mano.
5. Un
giocatore non può manovrare il suo kayak con le mani o con la
pagaia se il pallone è sopra il gonnellino
ART. 5. 32
- SPINTA IRREGOLARE (cap. 3 art. 32 regolamento ICF)
(top)
1. La
spinta si ha quando un giocatore con la mano aperta spinge un
suo avversario sulla parte superiore delle braccia o sul
fianco.
2. Le
seguenti spinte sono considerate irregolari:
a. Ogni
spinta dove il giocatore spinto non ha il possesso della palla.
b. Ogni
contatto della mano con parti diverse dalla parte superiore
delle braccia o dal fianco del corpo avversario.
c. Ogni
spinta che mette in pericolo il giocatore spinto
d. Un
giocatore non può opporsi ad una spinta con la mano o
l’avambraccio o con il movimento del gomito verso chi lo sta
spingendo.
ART. 5. 33
- CONTATTO DI KAYAK IRREGOLARE (cap. 3 art. 33 regolamento ICF)
(top)
Segnale
10
e
15:
Contrastare un avversario con il kayak significa spingere con la
propria imbarcazione quella avversaria nel tentativo di
conquistare il possesso di palla.
1. Quanto
segue definisce il contrasto illecito
a. Ogni
contrasto a causa del quale il kayak di chi fa il contrasto
viene a contatto con il corpo del giocatore avversario e/o mette
in pericolo lo stesso giocatore che ha subito il contrasto. Il
braccio del giocatore non è considerato come una parte del corpo
quando una parte di esso è alzato lontano dal corpo.
b. Qualunque
contrasto di kayak dove il kayak viene in contatto con il
paraspruzzi dell’avversario in modo permanente seguito a un
contrasto legale non è penalizzato a meno che il giocatore
continua il contrasto contro il paraspruzzi.
c. Quando
il pallone non è più controllato, ed i giocatori cercano di
allontanarsi reciprocamente usando le mani per guadagnare
posizione rispetto la canoa avversaria.
d. Ogni
contrasto violento al lato del kayak che ha luogo a 80/100 gradi
e non con un contatto prolungato.
e. Contrastare
un avversario che non è nel raggio di 3 metri dalla palla
f. Contrastare
un avversario che non sta cercando di conquistare la palla .
ART. 5. 34
- CONTRASTO IRREGOLARE (cap. 3 art. 34 regolamento ICF)
(top)
1. Segnale
10 e
15. È Contrasto
quando un giocatore muove il proprio kayak contro un kayak
avversario nell’area tra la linea dei 6 metri e la linea di
fondo campo, per conquistare una posizione laddove nessuno dei
giocatori sta cercando di conquistare la palla.
2.
I seguenti contrasti sono illeciti:
a. Quando
un giocatore ha raggiunto una posizione e, a seguito di un
contrasto, viene spostato per più di mezzo metro da un kayak
avversario.
b. Quando
il contrasto del kayak avversario può essere definito come un
contatto di Kayak
c. Un
giocatore dietro la linea di fondo campo non può essere
contrastato, così come quando è fuori dalla linea dei 6 metri.
ART. 5. 35
- OSTRUZIONE (cap. 3 art. 35 regolamento ICF)
(top)
1. Segnale
9 e
15, un ostruzione
irregolare si ha quando un giocatore attivamente impedisce
all’avversario di avanzare, ad eccezione di quando:
2.
Entrambi i giocatori stanno competendo per la palla, o
3. L’avversario
è in possesso di palla;o
4. L’avversario
è a 3 metri dalla palla ed è il giocatore più vicino alla
palla, quando la palla è in acqua e non in aria.
5. Entrambi
i giocatori si contrastano entro l’area dei 6 metri.
6. Un
giocatore fa ostruzione quando i loro kayak sono in movimento
e/o stanno tentando attivamente di pagaiare.
ART. 5. 36
- TRATTENUTA IRREGOLARE (cap. 3 art. 36 regolamento ICF)
(top)
Segnale
9
e
15
1. Quando
un giocatore limita il movimento di un avversario ponendo la
propria mano o il braccio, corpo o pagaia sul kayak
avversario, trattenendo il giocatore o il suo equipaggiamento.
2. Quando
un giocatore utilizza per la propulsione o per l'appoggio o per
lo spostamento, traendone profitto, un'attrezzatura dell'area
di gioco (boe, supporti della porta, ecc).
ART. 5. 37
- COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO (cap. 3 art. 37 regolamento ICF)
(top)
Segnale
17
con cartellino verde.
1.
I casi seguenti sono definiti antisportivi:
a. Ogni
infrazione commessa da un giocatore durante un’interruzione del
gioco
b. Impedire
ad un avversario di raddrizzarsi dopo essersi capovolto. Un
giocatore capovolto deve poter risalire con la testa ed entrambe
le spalle prima che possa essere di nuovo contrastato.
c. Interferire
con l'equipaggiamento di un avversario (es. tenere o spostare la
pagaia di un avversario che ne ha perso il controllo o
impedirgli di impossessarsene).
d.
Ritardare deliberatamente la ripresa del gioco. Come lanciare
lontano la palla, o ostruire volontariamente un avversario o
impedire una rapida ripresa del gioco dopo una punizione.
e.
Protestare
f. Reagire
g. Insultare
o usare linguaggio triviale
h. Qualsiasi
comportamento antisportivo verso giocatori, arbitri o altri
ufficiali di gara o considerato dannoso per il gioco a
discrezione dell'Arbitro.
ART. 5. 38
- DIFESA DI PORTA (cap. 3 art. 38 regolamento ICF)
(top)
1. Il
difensore più vicino alla porta, che sta cercando di difenderla
con la pagaia è considerato portiere in quel momento. Il corpo
del portiere deve essere rivolto verso il campo di gara e deve
cercare di mantenere una posizione entro 1 m dal centro della
linea di porta. Se 2 o più giocatori sono sotto la porta, è
considerato portiere il giocatore in quel momento più vicino
alla porta.
2. Se
il portiere non è in possesso di palla ed è mosso o sbilanciato
dal contatto di un avversario, questo avversario commette
fallo. Segnali 10 e
15
3. Se
un attaccante muove il portiere spingendo un difensore sul
portiere, dove nessun difensore ha il possesso di palla,
l’attaccante sarà penalizzato. Se il difensore ha un’opportunità
di evitare un contatto col portiere dopo essere stato spinto,
l’attaccante che ha spinto tale difensore non è punito.
4. Se
un difensore spinge un attaccante sul portiere l’attaccante non
è penalizzato. Se però l’attaccante ha l’opportunità di evitare
il contatto col portiere dopo una spinta, l’attaccante è
penalizzato.
5. Se
un attaccante, in possesso di palla, la cui originale direzione
o velocità non lo avrebbe portato a contatto con il portiere, è
spinto da un difensore sul portiere, non è penalizzato
6. Se
un portiere che non ha il possesso di palla, ma che sta cercando
di entrarne in possesso della palla in acqua, può essere
contrastato come qualsiasi altro giocatore. Se il portiere non
ha guadagnato il possesso non può riguadagnarsi lo status di
portiere fino che l’attaccante tira o passa la palla. Dopo che
un attaccante perde il possesso l’attaccante non deve impedire
attivamente al portiere di riguadagnarsi la posizione sotto
porta.
7. Entro
l’area dei 6 metri un attaccante non deve attivamente impedire
ad un difensore di tentare di occupare la posizione del
portiere. Un difensore può spingere un attaccante con il suo
kayak per prendere la posizione del portiere senza essere
penalizzato, a meno di fare un gioco pericoloso
8. Quando
una squadra conquista il possesso di palla non può più essere
considerata in difesa e di conseguenza nessun giocatore può
essere definito come portiere
ART. 5. 39
- PALLA A DUE (cap. 3 art. 39 regolamento ICF)
(top)
1. Viene
dichiarata quando due o più giocatori di squadre diverse hanno
una o più mani sulla palla, così che i giocatori si contendono
il possesso per cinque secondi. Se il contatto iniziale è fatto
direttamente sulla palla. E’ trattenuta irregolare quando un
giocatore usa l’avversario per appoggiarsi
2. Se
l’Arbitro ha bisogno di fermare il gioco, non durante una pausa
di gioco e nessuna delle squadre ha commesso fallo (errore
arbitrale, palla …. insulti) i e l’Arbitro non può determinare
chi aveva il possesso al tempo del fischio, l’Arbitro riprende
il gioco con palla a due
3. La
palla a due verrà battuta nel punto più vicino alla linea
laterale dove si è fermato il gioco. Qualora la palla a due è
concessa per un evento verificatosi nell’area dei sei metri, la
palla a due è battuta sulla linea dei sei metri più vicina.
Segnale 8 e TO
4. Due
avversari si posizionano a 90 gradi della linea laterale dal
lato della loro linea di porta, nel punto più vicino della linea
laterale dove si è verificato l’evento, un metro di fronte
all’arbitro. Posizionano le loro pagaie sull’acqua non tra i
loro kayak e le loro mani dovranno posizionarle sul pozzetto o
sulla pagaia.
5. Tutti
gli altri giocatori dovranno stare almeno a 3 metri dai
giocatori che giocano la palla a due.
6. L’Arbitro
tira la palla sull’acqua tra i giocatori e fischia la ripresa
del gioco. Entrambi i giocatori possono fare un tentativo per
conquistare la palla con le mani non appena la palla ha toccato
l’acqua. I giocatori non possono conquistare la palla prima che
questa abbia toccato l’acqua. Infrazione di tale regola incorre
a sanzione segnale 11
e 15.
ART. 5. 40
- VANTAGGIO (cap. 3 art. 40 regolamento ICF)
(top)
1. L’Arbitro
può concedere di continuare il gioco quando la squadra in
possesso di palla è avvantaggiata dalla continuazione del gioco
come conseguenza di un’infrazione da un avversario, se nessun
arbitro ha fischiato. L’Arbitro riconoscerà l’infrazione
segnalando il vantaggio segnale
13 e
14
2. L’Arbitro
può penalizzare il giocatore che ha causato il fallo per il
quale ha assegnato un vantaggio alla prima sospensione del gioco
con un cartellino giallo o rosso.
3. Il
vantaggio deve essere indicato se non c’è nessuna infrazione ma
i giocatori pensano che ci sia infrazione ed interrompono il
gioco. (Per esempio fischio da un altro campo, folla, ecc. )
ART. 5. 41
- SANZIONI (cap. 3 art. 41 regolamento ICF)
(top)
1. L’Arbitro
può imporre una serie di combinazioni delle seguenti sanzioni
per gioco irregolare a seconda dalla gravità e/o frequenza delle
azioni fallose.
2. L’Arbitro
può, mandare fuori un giocatore dal campo per diverse volte a
seconda dalla gravità e/o frequenza dell’azione fallosa. Il
tempo di espulsione è interrotto in caso di TO o intervallo tra
i tempi
3. Tiro
di rigore, segnale 16
TO
a. Un
tiro di rigore verrà concesso per ogni fallo deliberato e/o
pericoloso dentro l’area dei 6 metri. quando un giocatore
subisce il fallo mentre sta tirando, o passando o posizionandosi
per un goal quasi certamente segnato. L’atto del tiro inizia
quando un giocatore avrà il contatto con la palla, con la mano o
la pagaia ed è chiaramente in attesa di eseguire un tiro.
b. Un
tiro di rigore potrà essere concesso per un fallo quando un
giocatore subisce il fallo mentre sta tirando, o passando o
posizionandosi per un goal quasi certamente segnato, mentre la
porta non è difesa se nessun tentativo viene fatto per evitare
il gioco irregolare (deliberato)e/o in caso di fallo quando una
pagaia tocca la palla in mano all’avversario o ogni giocata
illegale che mette in pericolo gli avversari
c. Un
tiro di rigore verrà concesso per una deliberata e/o pericolosa
infrazione su un giocatore entro l’area dei 6 metri che cerca di
eseguire un tiro diretto.
4. Tiro
diretto segnale 15
a. Il
tiro diretto potrà essere un diretto in porta. In generale il
gioco riprende quando la palla ha viaggiato per 1 metro
orizzontalmente o ha cambiato possesso con un altro giocatore
della stessa squadra. Il tiro diretto viene assegnato per un
fallo quando non è stato assegnato un tiro di rigore , un tiro
laterale, un tiro d’angolo o una rimessa o palla al centro
5. Rimessa
laterale segnale 14
a. Una
rimessa laterale non potrà essere battuta direttamente in porta.
Generalmente il gioco riprenderà quando la palla avrà viaggiato
un metro orizzontalmente o avrà cambiato possesso ad altro
giocatore della squadra. Una rimessa laterale potrà essere
concessa quando un tiro di rigore o un tiro diretto non sono
stati concessi.
6. Cartellino
Rosso. Il giocatore verrà mandato fuori per il resto del gioco.
Inoltre, il giocatore espulso con un cartellino rosso, sarà
squalificato automaticamente per la partita successiva.
Eventuali sanzioni ulteriori possono essere comminate previo
deferimento alla commissione giudicante, salvo, la possibilità
di ricorrere alla giustizia sportiva ordinaria. Qualora il
cartellino rosso dovesse essere assegnato all’ultima partita
della giornata/torneo. La squalifica verrà scontata nella prima
partita della successiva giornata di campionato/torneo, Segnale
17 con cartellino
rosso.
a. Un
cartellino rosso potrà essere assegnato ad un giocatore che ha
ricevuto un cartellino giallo per qualsiasi motivo.
b. Un
cartellino rosso potrà essere concesso quando un cartellino
giallo è stato contestato o non ha prodotto l’effetto desiderato
di indurre il giocatore a controllare il proprio gioco o
atteggiamento.
c. Un
cartellino rosso potrà essere concesso se un giocatore
aggredisce un altro giocatore.
d. Un
Cartellino Rosso potrà essere concesso per una ripetuta e
continua offesa o abuso di linguaggio
e. Se
un giocatore è stato mandato fuori per il resto del gioco, tale
giocatore non potrà essere sostituito
7. Cartellino
giallo, il giocatore verrà mandato fuori per due minuti, segnale17
a. In
C. G. potrà essere assegnato ad un giocatore che ha ricevuto 3
cartellini verde per qualsiasi motivo.
b. Un
C. G. potrà essere assegnato per un fallo deliberato e
pericoloso che previene la realizzazione di un goal, dove l’A.
ritiene che assegnare solo un tiro diretto non produrrebbe
l’effetto desiderato.
c. Un
C. G. potrà essere concesso per un fallo pericoloso quando è
deliberato, ripetuto o quando non è stato effettuato nessun
tentativo per impedire il gioco pericoloso
d. Un
C. G. potrà essere assegnato per una continua contestazione
delle decisioni arbitrali.
e. Un
C. G. potrà essere concesso per un linguaggio sleale e
offensivo.
f. I
giocatori espulsi devono osservare le regole di entrata in campo
per rientrare al termine del periodo di espulsione
8. Avviso
segnale 17 e C.
verde
a. Un
C. V. potrà essere assegnato per un deliberato comportamento
antisportivo che influenza il gioco.
b. Un
C. V. potrà essere assegnato per un inutile comunicazione con
l’A., gioco pericoloso e/o comportamento antisportivo
9. Avviso
alla squadra segnale 17
C. V. Una squadra è avvisata quando l’A. assegnerà un cartellino
verde a tutta la squadra
a. Un
C. V. alla squadra potrà essere assegnato per una ripetuta
infrazione per un particolare fallo eseguito da più di un
giocatore della stessa squadra.
b. Dopo
un avviso alla squadra un C. V. potrà essere assegnato a
qualsiasi giocatore di tale squadra che ha continuato a
commettere lo stesso fallo.
ART. 5. 42
- ESEGUIRE UN TIRO (cap. 3 art. 42 regolamento ICF)
(top)
1. Il
giocatore che deve battere una rimessa laterale, tiro d’angolo,
tiro diretto deve alzare la palla sopra la propria testa,
estendendo il braccio mantenendo fermo il proprio kayak prima di
effettuare il tiro. Il tiro iniziale del giocatore deve
viaggiare 1 metro orizzontalmente dal punto di rilascio o dal
cambio di possesso ad un altro giocatore della stessa squadra.
L’infrazione incorre ad un sanzione con l’assegnazione della
palla alla squadra avversaria, Segnale
11 e
14
2. Rimessa
laterale. Rimessa dalla linea di porta, tiro d’angolo non
potranno essere lanciati direttamente in porta.
3. La
palla non è gioco fin quando non è stato battuto un tiro e la
palla non abbia viaggiato oltre 1 metro orizzontalmente dal
punto della battuta o abbia cambiato il possesso ad altro
giocatore della stessa squadra. Per battere il fallo, al
giocatore deve essere permesso di posizionarsi nel punto in cui
è stato commesso il fallo. Nessun avversario può toccare il
giocatore o il suo equipaggiamento fino a che non ha battuto il
tiro. L’avversario non deve tentare di prendere la palla prima
che abbia percorso un metro. L’infrazione di tale articolo
comporta una sanzione. Segnale
11 e
14 o segnale
11 e
15. Un tiro libero
può essere ribattuto come lancio libero ed un tiro diretto può
essere ribattuto come tiro diretto.
4. Il
giocatore deve lanciare la palla entro 5 secondi da quando ne è
entrato in possesso ed è nella posizione di battere il lancio. I
5 secondi partono da quando qualsiasi giocatore della squadra è
nella posizione di eseguire il tiro. Ogni caduta o palla persa
non è considerata se il tiro iniziale è stato preso nei 5
secondi. L’infrazione di tale regola incorre nella sanzione con
la squadra avversaria che entra in possesso di palla. Segnale
11 e
14 o segnale
11 e
15. un lancio libero
verrà ribattuto come lancio libero, un tiro diretto verrà
ribattuto come tiro diretto.
5. Dove
battere un lancio libero o tiro diretto. Il tiro o il lancio
libero devono essere battuti nel punto che, in base alla
discrezione dell’arbitro, è più vantaggioso per la squadra.
L’Arbitro deve indicare che il tiro o il lancio dovranno essere
battuti sia dove l’infrazione si è verificata che dove la palla
è caduta se era in volo al momento del fallo. Comunque quando
viene commessa un’infrazione durante la difesa della rete la
punizione deve essere battuta sul punto dell’infrazione.
6. Se
è stato concesso un tiro diretto entro 1 metro dalla porta il
tiro deve essere battuto nel punto più vicino dalla linea di
porta
ART. 5. 43
- BATTERE UN TIRO DI RIGORE (cap. 3 art. 43 regolamento ICF)
(top)
1.
Il giocatore incaricato di battere il tiro di rigore deve
posizionarsi con il suo corpo sulla linea del 6 metri.
2. Tutti
gli altri giocatori devono stare oltre la linea di metà campo
fino alla ripresa del gioco.
3. Il
tiro dovrà essere battuto quando l’A. fischierà, si applica la
regola dei 5 secondi
4.
Il gioco riparte dal fischio.
5.
Il giocatore che batte il tiro di rigore non può giocare la
palla fino a che un altro giocatore o l’equipaggiamento di un
latro giocatore non tocca la palla o la cornice di porta.
ART. 5. 44
- FINE DELLA PARTITA (cap. 3 art. 44 regolamento ICF)
(top)
1.
Il cronometrista indica la fine del tempo di gioco usando un
dispositivo acustico. La palla verrà fermata all’inizio del
segnale. L’Arbitro userà il segnale 2 per confermare il segnale
del cronometrista.
2. Se
un tiro di rigore è stato concesso prima della fine della
partita. Il tiro di rigore deve essere battuto prima che la
partita finisca. In questa situazione, la palla verrà fermata
immediatamente dopo il tiro se arriva in acqua o sulla cornice
di porta o ritorna dentro l’area di gioco.
ART. 5. 45
- GOLDEN GOAL FUORI TEMPO (cap. 3 art. 45 regolamento ICF)
(top)
1. G.
G. E. T. , escluso la finale, consisterà in due tempi di gioco
da 3 minuti ciascuno. La squadra che segna per prima vincerà la
partita. Ci sarà un minuto di recupero tra un tempo e l’altro.
2. G.
G. E. T. per la finale consisterà in 2 tempi da 10 minuti
ciascuno. La squadra che segnerà per prima vincerà la partita.
Ci sarà un minuto di recupero tra un tempo e l’altro.
ART. 5. 46
-TIRI TIEBREAKER
(top)
1. Il
capitano della squadra sceglie quali giocatori ed in quale
ordine dovranno tirare i tiri T. Normalmente 5 giocatori saranno
scelti (tra i quali può o non può esserci il portiere). Alla
fine del gioco un giocatore che non fa parte del gioco perché
ha subito un cartellino rosso, non potrà prendere parte ai tiri
T. e la sua squadra avrà un tiro in meno. Alla fine del tempo se
un giocatore è fuori dal gioco per un cartellino giallo, non
potrà prendere parte ai tiri T. ma la sua squadra non perderà il
tiro.
2. I
partecipanti di ogni squadra tireranno alternandosi con la
squadra avversaria ogni tiro. L’A. tirerà una monetina e i
capitani sceglieranno testa o croce per chi tirerà per primo.
Entrambe le squadre tireranno dalla stessa porta. A meno che si
stato il comitato organizzatore a scegliere la porta sarà
l’arbitro a decidere quale porta dovrà essere utilizzata.
ART. 5. 47
- BATTERE UN TIRO TIE BREAKER
(top)
1. Il
giocatore che eseguire il tiro T. dovrà posizionarsi fermo a 4.5
m dalla linea di porta.
2. Un
giocatore della squadra in difesa, si incaricherà di difendere
la porta con la pagaia (Portiere). Il corpo del Portiere deve
essere rivolto verso l’are di gioco e deve cercare di mantenersi
in posizione entro 1 metro dal centro della linea di porta. Il
portiere non può abbandonare questa posizione durante il rigore
3. Tutti
gli altri giocatori devono aspettare nell’altra metà campo di
gioco fino a che non è terminata la sessione dei tiri di rigore.
4.
Il tiro potrà essere effettuato dopo che l’arbitro avrà
fischiato. Si applica la regola dei 5 secondi.
5. Il
giocatore deve effettuare il tiro direttamente in porta.
ART. 5. 48
– SQUADRE
(top)
1. Tutti
i giocatori devono essere tesserati alla F. I. C. K. come atleti
ed appartenere alla stessa società, (salvo quanto previsto
dall’art. 1. 13 regolamento generale).
2. La
categoria minima di appartenenza per poter disputare il
campionato e tutti gli altri incontri è quella Ragazzi.
3. La
non iscrizione della squadra/società alla singola partita di
campionato/torneo, comporta la sconfitta a tavolino della
partita stessa per 0-3 ed un punto di penalizzazione in
classifica.
4. Ciascuna
squadra deve iniziare ogni partita con 5 giocatori in acqua pena
la sconfitta a tavolino della partita stessa per 0-3 ed un punto
di penalizzazione in classifica.
5. In
caso di recidiva da quanto previsto ai commi 3 ° e 4 ° sarà
sanzionata una multa fissata all’inizio di ogni stagione
agonistica dal Consiglio Federale.
6. Durante
lo svolgimento delle giornate di Campionato Italiano, le squadre
che hanno regolarmente inviato l’iscrizione, ma che non si
presentano in campo o si presentano all’inizio di una partita in
numero inferiore a 5, verranno penalizzate con le seguenti
sanzioni:
a. Nella
prima giornata in cui si determina tale situazione la squadra
sarà sanzionata come previsto dal comma 3 e 4;
b. Nella
seconda giornata, anche non consecutiva, in cui si determina
tale situazione, la squadra verrà esclusa automaticamente anche
dalle restanti giornate di campionato. Tutti i risultati
precedentemente acquisiti dalla squadra esclusa saranno
annullati e la squadra sarà retrocessa nell’anno agonistico
successivo al Campionato di serie inferiore. La squadra sarà,
inoltre, sanzionata con una multa il cui importo sarà fissato
all’inizio di ogni stagione agonistica dal Consiglio Federale
.
ART. 5. 49
- ATTREZZATURA TECNICA
(top)
1. La
seguente attrezzatura deve essere obbligatoriamente messa a
disposizione dagli organizzatori delle competizioni:
a.
il CRONOMETRO
b.
TABELLONE SEGNAPUNTI
visibile ai giocatori ed agli
spettatori;
c.
il REFERTO DI GARA su modello della Federazione;
d.
un SEGNALATORE ACUSTICO (es. sirena)per la fine
dei tempi di gioco;
e.
4 BANDIERINE
per i guardialinee (due verdi e
due rosse)ove previsto.
f.
almeno 2 PALLONI regolamentari.
2. La
violazione di tali obblighi comporterà l’applicazione delle
seguenti sanzioni:
Sanzione di € 100.00 a giornata per la violazione dell’obbligo
di cui al punto “a ” e “b ”.
Sanzione di € 30.00 a giornata per la violazione dell’obbligo di
cui al punto “d ”, “e ”, “f ”.
3. L’eventuale
applicazione di tali sanzioni sarà cura del Direttore di Gara.
ART. 5. 50
– COMMISSIONE GIUDICANTE
(top)
1. La
Commissione Giudicante è composta da:
a. Direttore
di gara, due rappresentanti atleti, due rappresentanti delle
società.
2. Le
società insieme al modulo iscrizione deve indicare il nome di un
atleta maggiorenne in rappresentanza della società ed un
dirigente (o tesserato della società con delega sottoscritta dal
presidente su carta intestata).
3. Prima
dell’inizio della manifestazione verranno estratti a sorte tra i
nominativi indicati dalle società due rappresentanti degli
atleti e due rappresentanti delle società.
4. L'arbitro
deferisce, alla Commissione Giudicante, ogni giocatore
allontanato da una partita con un cartellino rosso.
5. Inoltre
qualsiasi membro della Giuria accerti o venga a conoscenza di un
illecito può richiedere il deferimento alla Commissione
Giudicante di un tesserato che prima, durante o dopo un
incontro, nell’area di gioco, ha un comportamento offensivo e/o
aggressivo e/o antisportivo verso altri giocatori, arbitri, e
qualsivoglia altra persona.
6. Il
tesserato, previa audizione nell’ambito di una verifica da parte
della Commissione Giudicante, può subire un provvedimento
disciplinare da scontare nella giornata di Campionato e/o
Campionato Regionale e/o torneo FICK in corso di svolgimento,
secondo la gravità delle infrazioni commesse.
7. Ciò
non esclude il deferimento alla Giustizia Federale per ulteriori
provvedimenti disciplinari.
8.
La commissione giudicante delibera a maggioranza dei componenti.
9. Il
voto del Direttore di Gara, in caso di parità, è da considerarsi
doppio.
10. La
Commissione Giudicante si riunisce, al termine della partita
oggetto del caso, e delibera nel più breve tempo possibile, a
prescindere dagli impegni dei suoi componenti.
11. Nel
caso in cui la Commissione Giudicante si riunisca per deliberare
su argomenti che creano un conflitto d’interesse con un
rappresentante di Società o atleta membro della Commissione
stessa, questo non sarà convocato alla riunione in questione e
non potrà esprimere il proprio voto.
ART. 5. 51
- DISPOSIZIONI DISCIPLINARI
(top)
1. Sanzioni
a carico delle Società e loro caratteristiche.
Le sanzioni irrogabili, anche cumulativamente, sono, in ordine
crescente di gravità, le seguenti:
a. Deplorazione:consiste
in un rimprovero
b. Multa:consiste
nell’obbligo di corrispondere all’organo irrogante, entro i
termini stabiliti, l’importo della pena pecuniaria inflitta. In
caso di mancata corresponsione nel termine predetto la multa è
maggiorata di 1/3. In caso di mancata corresponsione la squadra
può essere sospesa dalla competizione. La sanzione non può
essere inferiore a € 30 e superiore a € 500.
c. Penalizzazione
di uno più punti in classifica.
d. Perdita
della gara
e. Retrocessione
all’ultimo posto della classifica finale
f. Esclusione
dal Campionato in corso o manifestazione federale.
2. Sanzioni
a carico di Tesserati e loro caratteristiche.
Le sanzioni irrogabili, anche cumulativamente, sono, in ordine
crescente di gravità, le seguenti:
a. Deplorazione:consiste
in un rimprovero
b. Interdizione
a svolgere le funzioni di capitano:consiste nel divieto, imposto
al giocatore, di ricoprire la carica di capitano per un
determinato periodo di tempo. Nel provvedimento che la irroga
sono indicate l’inizio e la fine del periodo della sanzione. Il
minimo di tale sanzione non può essere inferiore a 2 partite.
c. Multa:consiste
nell’obbligo di corrispondere all’organo irrogante, entro i
termini stabiliti, l’importo della pena pecuniaria inflitta. In
caso di mancata corresponsione nel termine predetto la multa è
maggiorata di 1/3. In caso di mancata corresponsione la squadra
può essere sospesa dalla competizione. La sanzione non può
essere inferiore a € 10 e superiore a € 500.
d. Squalifica
per una o più partite:consiste nel divieto imposto al giocatore
di partecipare a partite dello stesso campionato o
manifestazione federale in cui ha commesso l’infrazione per il
numero di partite stabilite nel provvedimento. Essa viene
scontata ad iniziare dalla gara immediatamente successiva alla
notifica e non può essere superiore al numero di partite
previste per la giornata o torneo.
e. Circostanze
aggravanti e attenuanti
3. Sono
circostanze aggravanti dell’infrazione, quando non ne sono
elementi costitutivi:
a. La
particolare intensità del dolo.
b. La
gravità della colpa
c.
La particolare qualifica rivestita dal responsabile all’interno
di una società o della F.I.C.K.
d.
La specifica funzione svolta durante una gara
e.
La gravità
delle conseguenze dell’infrazione
f. La
recidiva
4.
Sono circostanze attenuanti dell’infrazione:
a. La
particolare tenuità del dolo
b. La
lievità della colpa
c. Ogni
altra circostanza rilevante ai fini della graduazione della
sanzione.
d. La
ricorrenza di circostanza aggravante o attenuante comporta
inasprimento o diminuzione della sanzione che sarebbe inflitta
se la circostanza non ricorresse.
5. La
misura dell’inasprimento o della diminuzione è determinata
discrezionalmente anche nei casi in cui concorrono più
aggravanti o attenuanti.
6. I
provvedimenti disciplinari di seguito elencati verranno
applicati automaticamente. Le sanzioni pecuniarie eventualmente
erogate a carico delle società o dei suoi tesserati, verranno
detratte dalle cauzioni versate alla FICK.
|
GIOCATORI E MODULO DI GARA |
|
INFRAZIONE |
SANZIONE A: |
SANZIONE |
SANZIONE
MASSIMA |
|
Mancata o errata
compilazione del modulo gara |
Squadra |
Deplorazione |
€ 30 |
|
Errata compilazione del
modulo gara |
Squadra |
Deplorazione |
€ 30 |
|
Inserimento di giocatore
squalificato |
Squadra |
Partita persa |
Partita persa |
|
SQUADRE |
|
INFRAZIONE |
SANZIONE A: |
SANZIONE |
SANZIONE
MASSIMA |
|
Squadra in ritardo <5
minuti |
Squadra |
€ 30 |
€ 60 |
|
Squadra in ritardo >5
minuti |
Squadra |
Partita persa |
Partita persa |
|
Abbandono del campo
durante la partita |
Squadra |
Partita persa
a)€ 50 |
a)Partita persa
b)€ 100 |
|
Comportamento
ingiurioso verso arbitro, giudice di linea, responsabili
al tavolo da parte di persone non partecipanti alla gara
|
Squadra
Organizzatrice,
Squadra responsabile
dei sostenitori |
€ 50 |
€ 200 |
|
Lancio di oggetti in campo |
Squadra Organizzatrice,
Squadra responsabile dei
sostenitori |
€ 100 |
€ 500 |
|
Aggressione
ad ufficiale di gara e/o persone ammesse al campo
|
Squadra
Organizzatrice,
Squadra responsabile
dei sostenitori
|
€ 100 |
€ 500 |
|
Ingresso in
area di gioco di persone non tesserate e non
autorizzate |
Squadra
Organizzatrice,
Squadra responsabile
dei sostenitori |
€ 100 |
€ 300 |
|
ALLENATORE E
ACCOMPAGNATORI |
|
INFRAZIONE |
SANZIONE A: |
SANZIONE |
SANZIONE
MASSIMA
|
|
Non rimane nell’area
stabilita |
Squadra e Tesserato |
Deplorazione |
Deplorazione |
|
Non rimane
nell’area stabilita per più volte durante la partita
|
Squadra e Tesserato |
Deplorazione
|
€ 50 |
|
Comportamento antisportivo
verso arbitro, giudice di
linea, responsabili al
tavolo |
Squadra e Tesserato |
€ 50 |
Partita persa
€ 150 |
|
IDENTIFICAZIONE |
|
INFRAZIONE |
SANZIONE A: |
SANZIONE |
SANZIONE
MASSIMA
|
|
Caschetto irregolare
numeri,
colori) |
Società, per ogni
singola infrazione |
€ 10 |
€ 50
|
|
Maglia irregolare (colore,
manica); Capitano senza
fascia di riconoscimento |
Società, per ogni
singola infrazione |
€ 10 |
€ 50
|
|
Salvagente irregolare
(numeri, colori) |
Società, per ogni
singola infrazione |
€ 10 |
€ 50 |
|
Canoa irregolare (colori) |
Società, per ogni
singola infrazione |
€ 10 |
€ 50 |
Le sanzioni di
seguito elencate possono essere irrogate ai giocatori per
infrazioni rilevate dall’Arbitro durante il proprio operato,
punite con un cartellino rosso, previo specifico deferimento.
|
FALLI DI GIOCO |
|
INFRAZIONE |
SANZIONE A: |
SANZIONE |
SANZIONE
MASSIMA
|
|
Fallo
pagaia/Kayak/spinta/
ostruzione |
Atleta |
1 gara di squalifica |
a)squalifica per più
partite
b)€ 200 |
|
Proteste verso l’arbitro
Linguaggio offensivo |
Atleta |
1 gara di squalifica |
a)squalifica
b)€ 200 |
|
Falli ripetuti |
Atleta |
1 gara di squalifica |
a)squalifica per più
partite
b)€ 100 |
|
un giocatore di riserva
che metta la propria pagaia nell'area di gioco per
impedire una rete.
|
Atleta |
1 gara di squalifica |
a)squalifica per più
partite
b)€ 100 |
|
Proteste verso l’arbitro |
Atleta |
1 gara di squalifica
|
a)squalifica per più
partite
b)€ 200 |
ART. 5. 52
- COMMISSIONE GIUDICANTE D’APPELLO
(top)
1.
Le decisioni della Commissione giudicante possono essere
appellate con apposito reclamo
che
dovrà essere presentato entro 30'
min. successivi alla comunicazione del provvedimento
all’interessato.
2. Le
società che intendono fare reclamo devono versare una cauzione
al comitato organizzatore di € 50. 00. Tale reclamo sarà
proposto ad una commissione d’appello formata dal Direttore di
gara, il giudice Arbitro principale ed un rappresentante di
società estratto a sorte tra i nominativi indicati dalle società
all’inizio della manifestazione. La decisione della Commissione
giudicante d’appello deve essere resa nel più breve tempo
possibile.
3. Nel
caso in cui la Commissione Giudicante si riunisca per decidere
su argomenti che creano un conflitto d’interesse con il
rappresentante di Società, questo non sarà convocato alla
riunione in questione e non potrà esprimere il proprio voto.
ART. 5. 53
– ACCREDITO DELLE SOCIETA’
(top)
1. Il
giorno prima dell’inizio della manifestazione/giornata di
campionato, le società regolarmente iscritte alla gara devono
mandare un fax o e-mail con avviso di recapito al comitato
organizzatore. Devono, inviare:
a.
moduli gara
con il nominativo, n. tesseramento dei giocatori ed il numero di
corpetto, timbrato e firmato dal presidente, con l’indicazione
della data e il tipo di manifestazione.
b. indicare
il rappresentante atleti ed il rappresentante della società su
carta intestata della società con timbro e firma.
2.
Il Direttore di gara/comitato organizzatore può convocare in
qualsiasi momento della gara una riunione con i rappresentanti
delle società. Nel Bando di gara inviato dalla FICK il comitato
organizzatore deve indicare tutte le informazioni inerenti il
Torneo o Giornata di Campionato.
3. Prima
dell’inizio della gara devono essere presentati i tesserini ed
eventuale delega.
4. Nei
Tornei o Giornate di Campionato è obbligatoria la rappresentanza
di ogni Società iscritta. La rappresentanza durante la gara
spetta al Presidente della Società o ad un tesserato della
Società stessa o ad un altro rappresentante di Società presente
in Consiglio di Gara. In questi ultimi due casi è necessario
essere in possesso di delega, come previsto dall’art. 1.16 delle
Norme Generali. Chiunque sia il Rappresentante di Società
mantiene tale qualifica per tutta la durata del Torneo o
Giornata di Campionato.
5. In
caso di mancato invio del fax o e-mail con avviso di recapito,
la Società deve essere esclusa dal Torneo. Tutti i risultati
precedentemente acquisiti dalla squadra esclusa saranno
annullati e la squadra sarà retrocessa nell’anno agonistico
successivo al Campionato di serie inferiore. La Società sarà,
inoltre, sanzionata con una multa il cui importo sarà fissato
all’inizio di ogni stagione agonistica dal Consiglio Federale.
6. Solo
grave e documentato motivo può consentire alla Direzione di Gara
la riammissione della Società.
ART. 5. 54
- INDIZIONE CAMPIONATI
(top)
1. Ogni
anno il Consiglio Federale provvederà ad indire i Campionati
Nazionali di Canoa Polo e, con apposita circolare, provvederà a
stabilire le modalità di promozione e di retrocessione.
2. Il
Consiglio Federale può provvedere a completare gli organici dei
rispettivi Campionati qualora, per un qualsiasi motivo, le
squadre effettivamente partecipanti siano in numero inferiore a
quello fissato nelle circolari di indizione e modalità di
svolgimento dei rispettivi campionati, tramite i ripescaggi.
3.
I ripescaggi si identificano in tre tipi e si applicano con il
seguente ordine di priorità:
- integrazione:
squadra meglio classificata nel Torneo play-out dopo le
squadre promosse;
- reintegrazione: squadra retrocessa, classificatasi
nella 1^ - o in alternativa 2^ - posizione di classifica
prevista nelle retrocessioni, e ripescata;
- immissione: squadra di serie superiore che non si
iscrive al Campionato e viene ammessa ad un Campionato di
serie inferiore.
4. Il
completamento degli organici può essere effettuato con le
modalità ed entro i termini che vengono fissati nelle circolari
di indizione e modalità di svolgimento dei rispettivi
campionati.
5. Non
possono essere ripescate, salvo contraria espressa disposizione
del Consiglio Federale:
-
le squadre retrocesse e già reintegrate la stagione
precedente;
- le
squadre retrocesse per non aver ultimato il Campionato;
- le
squadre retrocesse in conseguenza della relativa sanzione
disciplinare.
6. E’
consentito, per i soli campionati di serie A1 e B, che Società
appartenenti al medesimo Comitato Regionale possano permutare il
loro diritto sportivo a partecipare ad uno dei campionati alle
seguenti condizioni:
a. i
relativi campionati interessati alla permuta del titolo siano
stati indetti dalla Federazione
b. le
Società interessate abbiano i requisiti a partecipare ai
campionati suddetti, ne facciano richiesta alla FICK nei termini
stabiliti dal Consiglio Federale e si impegnino entrambe a
partecipare ai rispettivi Campionati;
c. il
provvedimento di trasferimento del diritto al Campionato sia
adottato dai due competenti organi sociali e trasmessi alla
Segreteria federale congiuntamente alla sopraccitata richiesta;
d. il
trasferimento avvenga alla pari senza conguaglio in denaro.
7.
Per quanto non contemplato, il Consiglio Federale deciderà in
merito
Segnali manuali
dell’arbitro
(top)
SPECIFICHE PER
L'IMBOTTITURA DEL KAYAK
(top)
Deve essere
prevista una imbottitura morbida, in grado di assorbire i colpi,
saldamente attaccata alla prua e alla poppa della canoa, con uno
spessore di almeno 30 mm nella parte centrale ed una altezza di
50 mm, vista in sezione. Tale protezione deve ricoprire la parte
anteriore e posteriore della canoa per una lunghezza di 100 mm
misurata in asse con la canoa.
DEFINIZIONI
1.
Lo spessore della protezione deve essere almeno di 30 mm
quando non compressa. La protezione deve essere comprimibile (da
chi fa il controllo imbarcazioni) di almeno 10 mm. La protezione
una volta compressa, deve conservare uno spessore di almeno 10
mm. Le misure sono prese parallelamente all’asse della canoa.
2.
I 30 mm di spessore sono misurati nella parte centrale
della protezione. E’ ammessa una riduzione dello spessore a 20
mm nelle parti superiori e inferiori della protezione vista in
sezione (vedi figura “A”)
3.
La protezione deve durare presumibilmente per tutta la
competizione, e non deve muoversi a seguito di un impatto.
4.
Se si usano rivetti o bulloni per attaccare la protezione
questi devono stare almeno a 20 mm all’interno della stessa.
5.
La protezione deve posizionarsi sulla prua e sulla poppa
della canoa, e coprire almeno 15 mm sopra e sotto la linea
mediana orizzontale della canoa. La protezione deve ricoprire la
prua e la poppa della canoa per una lunghezza di almeno 100 mm
misurata in asse con la canoa. (vedi figura “B”)
|